Old World - Generic
Old World – Generic
Генеричните (Основни) правила на The Old World са брилянтно любовно писмо към старите издания (особено 6-то и 8-мо), но с изцяло модернизиран и много по-плавен двигател. Това не е игра на случайни престрелки (skirmish), а мащабен симулатор на древен и средновековен фентъзи бой.
Ето как работи основният двигател на играта:
Стил на игра: Геометрия, Формации и Психология
Тук индивидуалният модел почти няма значение. Играта се върти около Rank and Flank (Редици и Флангове). Твоята цел е да маневрираш големи блокове от пехота и кавалерия така, че да удариш врага отстрани (във фланг) или в гръб, където той е най-уязвим и губи своите бойни бонуси. Позиционирането на масата печели битките много преди самите зарове да бъдат хвърлени.
Структура на Хода (Turn Phases)
Ходът на всеки играч е стриктно разделен на четири ключови фази:
Strategy Phase (Стратегическа фаза): Тук се тестват ефекти, които продължават от предишни ходове, активират се специални умения и най-важното – правят се тестове за лидерство за единици, които панически бягат (Fleeing), за да се опиташ да ги събереш (Rally).
Movement Phase (Фаза на движение): Най-важната фаза в играта! Разделена е на подфази – първо обявяваш Щурм (Charge), после врагът обявява реакциите си (например Стрелба при защита или Бягство), след това местиш задължителните движения (Compulsory) и накрая останалите единици.
Shooting Phase (Фаза за стрелба): Стреляш с лъкове, арбалети и артилерия (която използва класическите зарове с отклонение и артилерийски символи).
Combat Phase (Бойна фаза): Тук се решават ръкопашните схватки, изчисляват се резултатите и се тества моралът на губещите.
Ключови механики: Магия и Морал
Две от най-големите промени в The Old World спрямо старите издания се крият именно тук:
Интегрираната Магия: Вече няма отделна Магическа фаза, в която играчите просто хвърлят шепи зарове за енергия. Магиите са разделени на категории (Enchantment, Hex, Conveyance, Magic Missile и Assailment) и се правят в съответната фаза. Например, магия за движение се прави във Фазата за движение, а магическа огнена топка – във Фазата за стрелба. Това прави участието на магьосниците много по-естествено.
Степени на поражение (Combat Resolution): Това е най-добрата нова механика! Когато един отряд загуби битка, той събира точките от убитите врагове, бонусите от своите редици и флагове (Standards). Разликата между победителя и победения определя какво се случва с губещия:
Give Ground (Отстъпване): Губещият отстъпва с 2 инча назад, запазвайки лице към врага. Победителят може да го последва и битката продължава следващия ход.
Fall Back in Good Order (Организирано отстъпление): Губещият хвърля зарове, за да се изтегли малко по-назад, но запазва бойната си формация и веднага се прегрупира.
Flee (Паническо бягство): Най-лошият сценарий. Формацията се разпада, отрядът обръща гръб и бяга. Ако победителят хвърли по-голям резултат за преследване (Pursuit), бегълците са напълно унищожени и премахнати от масата!
Формации (Unit Formations)
Начинът, по който подреждаш квадратните си бази, е от критично значение:
Close Order (Плътен строй): Класическите правоъгълни блокове. Движат се бавно, но получават бонуси за броя на редиците си (Rank Bonus) при изчисляване на победителя в ръкопашен бой.
Open Order (Свободен строй): По-гъвкави при преминаване през гори и руини, но не получават бойни бонуси за редици.
Skirmishers (Стрелци/Разузнавачи): Моделите са разпръснати с разстояние между тях. Имат 360-градусова видимост, движат се изключително бързо и служат за примамване на врага или блокиране на пътя му.
Плюсове и Минуси на системата
Предимства: Изключително дълбока и възнаграждаваща тактическа система. Ако обичаш шаха, логистиката и планирането два хода напред, това е твоята игра. Системата за морал и отстъпване премахва разочарованието от това цялата ти армия да избяга заради един лош зар (както се случваше в миналото). Магията е много по-интерактивна и балансирана.
Недостатъци: Правилата са тежки, със стотици страници специални изключения, универсални правила и геометрия за засичане на зрителни ъгли. Изисква огромен брой модели (и съответните тави за движение - movement trays), което прави стартирането на нова армия скъпо и времеемко за боядисване. Игрите отнемат между 2 и 4 часа.