name_fakla Old World - Generic name_fakla

Generic
WARHAMMER: THE OLD WORLD RULEBOOK (ENG)
57.50 EUR
112.46 лв.
THE OLD WORLD: MATCHED PLAY GUIDE
22.00 EUR
43.03 лв.
THE OLD WORLD: MODULAR MOVEMENT TRAYS
34.50 EUR
67.48 лв.
THE OLD WORLD: WALLS AND FENCES
27.50 EUR
53.79 лв.
WARHAMMER: THE OLD WORLD DICE SET
35.00 EUR
68.45 лв.

Old World – Generic

Генеричните (Основни) правила на The Old World са брилянтно любовно писмо към старите издания (особено 6-то и 8-мо), но с изцяло модернизиран и много по-плавен двигател. Това не е игра на случайни престрелки (skirmish), а мащабен симулатор на древен и средновековен фентъзи бой.


Ето как работи основният двигател на играта:


Стил на игра: Геометрия, Формации и Психология

Тук индивидуалният модел почти няма значение. Играта се върти около Rank and Flank (Редици и Флангове). Твоята цел е да маневрираш големи блокове от пехота и кавалерия така, че да удариш врага отстрани (във фланг) или в гръб, където той е най-уязвим и губи своите бойни бонуси. Позиционирането на масата печели битките много преди самите зарове да бъдат хвърлени.


Структура на Хода (Turn Phases)

Ходът на всеки играч е стриктно разделен на четири ключови фази:


Strategy Phase (Стратегическа фаза): Тук се тестват ефекти, които продължават от предишни ходове, активират се специални умения и най-важното – правят се тестове за лидерство за единици, които панически бягат (Fleeing), за да се опиташ да ги събереш (Rally).


Movement Phase (Фаза на движение): Най-важната фаза в играта! Разделена е на подфази – първо обявяваш Щурм (Charge), после врагът обявява реакциите си (например Стрелба при защита или Бягство), след това местиш задължителните движения (Compulsory) и накрая останалите единици.


Shooting Phase (Фаза за стрелба): Стреляш с лъкове, арбалети и артилерия (която използва класическите зарове с отклонение и артилерийски символи).


Combat Phase (Бойна фаза): Тук се решават ръкопашните схватки, изчисляват се резултатите и се тества моралът на губещите.


Ключови механики: Магия и Морал

Две от най-големите промени в The Old World спрямо старите издания се крият именно тук:


Интегрираната Магия: Вече няма отделна Магическа фаза, в която играчите просто хвърлят шепи зарове за енергия. Магиите са разделени на категории (Enchantment, Hex, Conveyance, Magic Missile и Assailment) и се правят в съответната фаза. Например, магия за движение се прави във Фазата за движение, а магическа огнена топка – във Фазата за стрелба. Това прави участието на магьосниците много по-естествено.


Степени на поражение (Combat Resolution): Това е най-добрата нова механика! Когато един отряд загуби битка, той събира точките от убитите врагове, бонусите от своите редици и флагове (Standards). Разликата между победителя и победения определя какво се случва с губещия:


Give Ground (Отстъпване): Губещият отстъпва с 2 инча назад, запазвайки лице към врага. Победителят може да го последва и битката продължава следващия ход.


Fall Back in Good Order (Организирано отстъпление): Губещият хвърля зарове, за да се изтегли малко по-назад, но запазва бойната си формация и веднага се прегрупира.


Flee (Паническо бягство): Най-лошият сценарий. Формацията се разпада, отрядът обръща гръб и бяга. Ако победителят хвърли по-голям резултат за преследване (Pursuit), бегълците са напълно унищожени и премахнати от масата!


Формации (Unit Formations)

Начинът, по който подреждаш квадратните си бази, е от критично значение:


Close Order (Плътен строй): Класическите правоъгълни блокове. Движат се бавно, но получават бонуси за броя на редиците си (Rank Bonus) при изчисляване на победителя в ръкопашен бой.


Open Order (Свободен строй): По-гъвкави при преминаване през гори и руини, но не получават бойни бонуси за редици.


Skirmishers (Стрелци/Разузнавачи): Моделите са разпръснати с разстояние между тях. Имат 360-градусова видимост, движат се изключително бързо и служат за примамване на врага или блокиране на пътя му.


Плюсове и Минуси на системата

Предимства: Изключително дълбока и възнаграждаваща тактическа система. Ако обичаш шаха, логистиката и планирането два хода напред, това е твоята игра. Системата за морал и отстъпване премахва разочарованието от това цялата ти армия да избяга заради един лош зар (както се случваше в миналото). Магията е много по-интерактивна и балансирана.


Недостатъци: Правилата са тежки, със стотици страници специални изключения, универсални правила и геометрия за засичане на зрителни ъгли. Изисква огромен брой модели (и съответните тави за движение - movement trays), което прави стартирането на нова армия скъпо и времеемко за боядисване. Игрите отнемат между 2 и 4 часа.